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N/A之战新领地 DirectX 12初窥解析

2015-12-09《微型计算机》评测室《微型计算机》2015年12月上

DirectX 12发布已经有一段时间了,随着Windows 10的快速推进,DirectX 12成为很多玩家电脑上的标配。那么DirectX 12到底有哪些改进,哪些显卡才能支持DirectX 12,目前N卡和A卡对DirectX 12的支持力度如何?今天我们就和大家一起来探讨一下这个问题。

N/A之战新领地 DirectX 12初窥解析
N/A之战新领地 DirectX 12初窥解析

DirectX 12新特性技术解析

微软的DirectX几乎是整个3D图形业界的基石,在3D游戏上这一点表现得更为明显。在之前的发展过程中,DirectX经历了多次功能升级,带来了T&L、顶点和像素流水线、统一流水线、几何处理器、通用计算API、曲面细分等等大量全新的功能,DirectX在发展中不断地解除GPU的应用限制并将GPU的功能性和应用范围推向一个全新的高度。现在,程序员和美术人员更多考虑的不是采用哪些方法来实现图形图像,而是哪些方法可以更好地呈现画面,因为DirectX的“工具库”有太多的选择(当然常用、值得宣传的就那么几种),比如AO就有SSAO、HBAO、HDAO等多种计算方式。

在大量的资源面前,人们发现这样一个问题:GPU已经能做很多事情了,但是它不能很有效率地做这些事情。这样GPU多算是“多面手”而不是“高效多面手”。由于之前的技术限制等原因,DirectX在和硬件配合时,很难彻底展示出硬件的效能。于是,微软在2013年宣布,DirectX将升级到新的版本DirectX 12,并加入大量改善底层效率的设计,不再将重点放在改善图形效果上。当然,全新的DirectX 12肯定会在各大厂商的游戏引擎中带来很多新的应用,不过从硬件角度来说,没有太多的新图形效果出现。

好了,言归正传,下面我们来看看,新的DirectX 12能在图形上带来哪些特别重要的改进。

像这样有大量顶点、需要CPU处理的场景,帧数表现往往不尽如人意。
像这样有大量顶点、需要CPU处理的场景,帧数表现往往不尽如人意。

游戏主机由于特殊的架构和设计,往往只能使用底层渲染来完成图形工作。图为XBOX 360拆解图。
游戏主机由于特殊的架构和设计,往往只能使用底层渲染来完成图形工作。图为XBOX 360拆解图。

3DMark中带来的Overhead Feature Test,就是典型的测试底层渲染效率的工具。
3DMark中带来的Overhead Feature Test,就是典型的测试底层渲染效率的工具。

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